html模版台中二手冰櫃買賣王者榮耀遭遇輿論風暴 騰訊15分鐘蒸發千億市值
2017-07-04 20:43來源:樂視財訊

原標題:王者榮耀遭遇輿論風暴 騰訊15分鐘蒸發千億市值

王者榮耀還是王者農藥? 如果你還沒玩“王者榮耀”遊戲可能就真的out瞭,但這款被玩傢們稱為的“王者農藥”的遊戲可能就真的成為騰訊的一口農藥瞭。

7月4日,騰訊在港股的股價迎來瞭自2016年2月11日以來最大跌幅——騰訊控股跌4.13%,市值蒸發千億。



原因是,深圳市消委會7月3日發佈有關未成年人網絡遊戲消費投訴情況,2016年1月1日至2017年6月22日,深圳市、區消委會共登記有關未成年人網絡遊戲消費投訴549宗,被投訴的商傢中,騰訊公司投訴量最大,有456宗,占83.06%。

隨後,騰訊公告中稱,以《王者榮耀》為試點,率先實施健康遊戲“三板斧”。



首先上線的是限制12周歲以下玩傢每天隻玩一小時,後續還將實現晚上9點後禁止登錄;綁定硬件設備一鍵禁玩;強化實名認證體系——這“三板斧”將逐步、持續推進。

但騰訊的態度並未得到一致認可。7月4日上午,人民網評論文章稱,作為遊戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量。當天下午,人民網再度發文點評《王者榮耀》稱,“社交遊戲”的監管不該隻堵不疏,而應樹立“大監管”理念,遊戲制作方的源頭設限、政府部門的審核監管、傢庭成員的陪伴監護等,一個不能少。

王者榮耀的數據傳奇

據2016年騰訊財報顯示,騰訊全年總收入1519.38億元,網絡遊戲收入達708.44億元占比47%,其手遊板塊收入達382億元,占據中國移動遊戲市場份額的46.6%。

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根據財報和大數據測算,2016年手遊收入384億元,同比增長80%,其中大增幅主要來自於《王者榮耀》。

數據顯示,王者榮耀已成為今年以來全球營收最高的遊戲,更為騰訊創造瞭一款皮膚日入1.5億元的神話。

2017年一季度,王者榮耀收入達60億元人民幣,94%的A股上市公司一年收入還不及一個《王者榮耀》。

據官方統計數據顯示,目前王者榮耀註冊用戶已超過2億,日在線人數已達5000萬,也就是說,每7人中至少有1個人在玩王者榮耀,這其中,超過一半是23歲以下人群。

更有人稱,《王者榮耀》已經成為騰訊上下關註的焦點,在經過2016年被網易遊戲《陰陽師》強勢逆襲之後,《王者榮耀》無論在話題上還是數據上實現瞭完全超越瞭讓騰訊重回榜首的寶座。

盛極必衰是必然趨勢嗎?

“物極必反、盛極必衰”會不會成為《王者榮耀》的必經之路呢?

從目前的來看,輿論的趨勢在向王者榮耀的對立面在發展,顯然這是騰訊所不願意看到的,從《王者榮耀》制作人李旻的公開信中對於遊戲猶如自己孩子般愛戴:“遊戲是有價值觀的,遊戲人,是懂得情感的。我懂得對於中國人來說,最重要的情感,莫過於親情。而親情當中,最重要的情感,就是父母對子女的關愛。我充分體諒全中國的父母對自己兒女的這份愛,正如我們深愛著我們的孩子《王者榮耀》一樣。它可能算是一款不錯的遊戲,甚至是一個好遊戲,但還遠遠談不上是一款偉大的遊戲。一款偉大的遊戲,是需要更真誠的情感體現,更明確的價值觀。”



但輿論的漩渦讓《王者榮耀》的傳奇可能暫時蒙上瞭陰影。

在任何時候好壞都不是獨立存在的,遊戲成為現象的時候例如傳奇、奇跡、魔獸等都成為瞭一代人的記憶,而《王者榮耀》的這次風波很有可能成為其發展歷程中的風水嶺。

留給騰訊的做出回應的時間越來越緊迫瞭。

以下為人民網評論(節選)

《王者榮耀》是娛樂大眾還是“陷害”人生

一款遊戲成為全民性、現象級,足見其魅力;又被稱為“毒藥”“農藥”,可見其後果。最近,當《王者榮耀》在一波波圈粉,又一波波被質疑時,該如何解“遊戲之毒”令人深思。

作為遊戲,《王者榮耀》是成功的台中收購餐飲設備,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量。

從數據看,累計註冊用戶超2億,日活躍用戶超8000餘萬,每7個中國人就有1人在玩,其中“00後”用戶占比超過20%。在此可觀的用戶基礎上,悲劇不斷上演:13歲學生因玩遊戲被父親教訓後跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷10餘萬元,17歲少年狂打40小時後誘發腦梗險些喪命……到底是遊戲娛樂瞭大眾,還是“陷害”瞭人生,恐怕在賺錢與傷人並生時,更值得警惕。

……“我比很多傢長都要痛恨看到孩子沉迷手機的樣子。”當一位老師“怒懟”遊戲時,滿紙透著無奈與悲憤,我們需要認清的是,手機和遊戲沒有生命力,責任意識更應戰勝商業利益。須知道,遊戲需要設計,孩子的未來也需要“設計”,而這才是妙手文章。

以下為騰訊發佈(節選)

問:目前,部分青少年過度遊戲引發不少社會爭議,王者團隊有關註到嗎?

李旻:隨著我們服務的用戶規模越來越大,我們很早就開始思考如何對青少年用戶進行有效的保護,對於做遊戲研發的我們來說,這是非常嚴肅的問題,因為這關乎每一個傢庭孩子的健康成長。

其實在這次力度空前的健康系統推出之前,我們已經做瞭很多針對未成年人保護的舉措,比如遊戲內部分原畫,包括一些英雄的臺詞和語音,我們都陸續做瞭針對性調整。

健康遊戲系統是在6月初上線的,當時我們還很不安,畢竟國內此前並沒有其他手遊做過類似的防沉迷設計,我們也是第一次來做這種嘗試。但經過一個月的測試,我們覺得功能上比較穩定瞭,因此選擇在此時推出來。

問:實現100%覆蓋的高精準實名認證,難點在哪裡?

李:當前國內實名制認證的體系,是基於“用戶提供的信息是準確且真實的”這個前提。當然,騰訊方面也在努力通過數據庫及征信手段進行信息補充驗證。

另一方面,我們也正開發通過技術手段實現對遊戲設備管理,這可以在一定程度上解決青少年用小號隱瞞傢長的問題。但就像上面提到的,完備的系統和功能不是一蹴而就的,我們也在持續努力完善中,也希望傢長給予協助和配合。

問:有人說,騰訊做這些是迫於輿論壓力,你怎麼看待呢?

李:當然不是。今年2月份,我們已經率先推出騰訊遊戲成長守護平臺,5月份我們再推出瞭移動端遊戲實名註冊系統,還有6月份主動推出的《王者榮耀》健康系統——其實在輿論高度關註之前,我們已經一直在努力推出各種措施瞭。像守護平臺和健康系統,都是我們率先做出的探索和嘗試。

問:如果你有孩子,你願意讓他玩王者榮耀嗎?

李:我還沒有小孩,但有可愛的小外甥,王者團隊有很多已經為人父母,我們非常理解傢長對孩子沉迷遊戲的擔憂。我們自己團隊很多同事都會和自己的孩子一起玩我們自己的遊戲,畢竟這是我們很自豪的作品,大傢會規劃好時間,甚至設定一些跟歷史,文化有關的命題。其實遊戲和其他娛樂方式一樣,也能夠成為正常生活的一部分,而不是會被社會詬病的洪水猛獸,精神鴉片。

《王者榮耀》制作人李旻公開信



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